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種族設定 「色族」と書いて「しきぞく」と読む。 創造主の気まぐれで比較的最近誕生した、新たなる種族。 色ごとに争っている物騒な――人間族に姿形や、基本的な体の構成が近い種族。 髪の「色」で色ごとに分かれ「その色の一族」というようにまとまって集落を成し生活をしている。 髪の毛の色が赤なら赤族、瞳が水色でも髪を基準にといった風になっている。 また、色族は色ごとに何らかの特殊な能力を有している。 色族が死ぬ、という表現はせず、消えると表現する。その表現通り、彼らが死する時は空間に溶けるように消えていく。 純血と混血 色族は同じ色同士で結婚することが多かったが、近年違う色同士で結婚する風潮がある。 そのため、両親と違う目の色をした子供が生まれたりする。髪の色とは違う目の色の色族を「混血」と区別する。 母親は赤髪赤目の「純血」でも、父が水色族で水色髪の水色目だったりすると、まれに子が赤髪の水色目の「混血」が生まれたりする。 極まれに色を混ぜるように新たな色が誕生するが、基本的に創造主のみが誕生させることができるので、親と子の髪色が変わることはない。 ちなみに、遺伝子でみてみると髪の色を決定する因子を強く持つのは父親の方なので、基本的には父親と同じ髪色の子が生まれると思っていい。 混血は純血に比べ能力が劣るが、混ざった色の数だけ能力の数が増えるという事実が近年発見された。 また、純血の数は減っており、その原因として混血に命を狙われているということがあげられる。 能力 色ごとに異なるが、個人でも異なる場合がある。 魔族の魔女ではないのに魔術が扱えたり、大気中の水を自在に操ったりというのはほんの一例。 混血の色族は純血と同じ能力で同じように発揮しても、混血のそれに勝つことはまずない。 だが、混血でも純血と同等かそれ以上の能力を発揮する者もまれに誕生する。 能力の開花は個人差があり、暴走も本人の制御がままならない状態だと起きる。 名前 色族には苗字という概念がなく、「●●族のだれだれさん」で通用する。 名前が同じでも「●●族のだれだれさんの○○な関係のほにゃららさん」で通用してしまう。 ただ、「●●族の●●さん」と色と同じ名前だと、その一族の人数によっては把握に時間がかかる場合もある。 選ばれし十二色 ある時、色族の色の量が増えてややこしく思った”上”が、「十二色だけでいい」つまり、この世界には十二の色族しかいなくていい、と。 白、黒、赤、青、黄金、桃、緑、水色、黄緑、紫、茶、白銀。 現在これらの十二色は滅びを免れた、「選ばれし十二色」として地位を確立している。 やがて選ばれなかった色の一族は、これらのどれか一色を消して、自分たちがその中に入ろうとしはじめる。 選ばれた色の一族は、必死に自分たちの地位を守るとともに、他の「いらない」色を消しにかかる。 そのために色族間の戦争は絶えず、大規模なものも小規模なものもそれが日常であるかのように起きている。 殲滅戦争 今から百年ほど前に起きた色族と人間族との戦争。 色族は自分達より下等で、自分達より醜く、自分達より賢い人間族が、 憎くて妬ましくて鬱陶しかったため、滅ぼすことを決意。 圧倒的な力を持ってして、その技術や文化ごと滅びへと葬った。 後の色族の賢者達が、この戦争のことを「殲滅戦争」と呼ぶようになった。 中見出し
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2011年5月の日常 2011年5月31日 新しい腕時計を買いました。 理由は今まで使っていた腕時計の電池が切れたから( ・ω・) 前々から新しいのが欲しかったんですが 電池切れがちょうどいいきっかけになったかと。 2011年5月30日 お世話になっているGF愛馬会の1歳募集馬がヤバい。 メスだけどダンスパートナーの仔もいますし、 メスだけどディープインパクト産駒もいます。 GF愛馬会馴染みの血統もいるとはいえ、 完全に社台RHのリーズナブル版になった感じがします。 2011年5月29日 東京優駿16連敗orz 2011年5月28日 やっとPSNが復活しました。 とりあえずクレカ情報削除とトロフィーデータを更新しました。 トロフィーレベルが12になると全然ポイントが増えませんorz 2011年5月27日 今のうちに言っておきますが、 東京優駿の本命はデボネアです。 デットーリが騎乗しなくても本命でした。 2011年5月26日 本日でクラブニンテンドーの2011年度プラチナ会員になりました。 ポイントはちょこちょこ使っていますが800くらいあります。 前も書いたかもしれませんが 早く3DS用のカードケースを用意してほしいな( ・ω・) 2011年5月25日 洗濯機を修理してもらってビジネスシューズ買って 中古BD買って散髪行って 保険会社に電話して歯科行って中古ゲーム買って一日終了。 2011年5月24日 PSNが繋がらなくなって一ヶ月以上が経過。 オンラインゲームはあまりプレイしていないこともあって 全然気にしなくなりましたね( ・ω・) ただパスワードの変更やクレカ登録の削除は必要なわけで 仮復旧でもいいからそこまでの手続きはしたいですね。 2011年5月23日 今日の神奈川はかなり涼しい日でした。 2、3日前は30度近かったりしたのに。 寒暖の差が激しいので体調管理に気をつけないとね。 2011年5月22日 WIN5でついに1億円強の馬券が出ました! それでもキャリーオーバー出ないのがビックリです。 手を広げればなんとかなりそうですが、 広げすぎると当然買い目も増えるわけで。 2011年5月21日 「プリンセス・トヨトミ」の活字をみて ヨシトミ(柴田善臣)を連想するのは 競馬ファンならわかるはず( ・ω・) 2011年5月20日 POGはやっていませんが、毎年赤本(POGの達人)を購入しています。 で今年のを読むと毎年楽しみにしていたコーナーである 「イケてなかった馬列伝」が休載でした>< こんなところにも大震災の影響があると思うと悲しくなりますね。 でも今年の代表格はピカソでしょ( ・ω・) 2011年5月19日 無性に斬撃のREGINLEIVで遊びたくなったので 久々にプレイしてみることに。 大味なところもあるけどやっぱり面白いわ。 2011年5月18日 別にファミ通批判じゃないんだけど ゲームのレビューはもっと客観的情報が必要だと思うし、 そのジャンルに精通した人がレビューすれば 信頼度がアップすんじゃないかと。 2011年5月17日 なんか今年中に取得しようとしている資格が 8月から20万円程度の研修を受けないとダメらしい。 資格の価値を上げるためには大変すばらしいことだと思いますが、 問題はそれだけの価値がある資格かどうかなんですよね( ・ω・) 2011年5月16日 今日の仕事は疲れたorz たいしたことはやっていないはずなんだけど、 少しだけ力仕事あったせいだと思いたい。 2011年5月15日 今日もWIN5買おうとしたら締め切りorz でも選んだ馬は全部勝てなかったので買わなくて良かったw 2011年5月14日 ようやく3DSの「すれちがい伝説」をクリア。 でも思いのほか帽子が集まってませんので 2週目突入したいと思います( ・ω・)ノ 2011年5月13日 天気がよくなれば5月中旬の関東ですから気温は20度越えてきます。 ただし関東一帯は節電モード中なので冷房切っている電車が多いです。 そうなると窓を開けるんですが、これがけっこう涼しいです。 でも5月までだよね・・・ 北国出身としては今年は地獄になるかもしれません>< 2011年5月12日 タレントの上原美優が自殺ですか。 俳優の田中実も自殺したばかりですが、 芸能界の負のスパイラルは続くのか。 2011年5月11日 ひどい雨です(´・ω・`) こんな日はHEAVY RAIN -心の軋むとき-でもプレイしますかね。 2011年5月10日 現在加入している生命保険の見直しをしました。 現在の掛け捨てタイプだと数年後に保険料が増えますからね。 2011年5月9日 ウオッカが顕彰馬になりました。 決め手となったのは牡馬を蹴散らして勝利した 日本ダービーとジャパンCだと思いますが、 記録より記憶に残る名馬だと思います。 2011年5月8日 ニーア レプリカントの全ての武器強化が完了。 素材集めに相当骨と心が折れました(´・ω・`) これでプラチナトロフィーまで一直線。 2011年5月7日 トーセンレーヴが連闘で挑んだプリンシパルSで 見事日本ダービーへの最終切符を手に入れました。 しかし未勝利戦を勝ったばかりの2着馬(ただし既走馬相手の初出走で勝利)と クビ差じゃ本番は用無しでしょ( ・ω・) 2011年5月6日 買い物で渋谷へ出かけたのですが、 そういえば目的があって渋谷に行ったのは初めてかもしれません。 電車の乗り換えならいくらでもあるんですけどね。 2011年5月5日 新しい眼鏡を作りました。 フレームを黒からシルバーに変えてみましたが もう少しパンチがあるデザインのほうが良かったかもしれません。 出来上がるのは一週間後ですが、 特にwktk感はありませんね( ・ω・) 2011年5月4日 ブルーレイの洋画がかなり安く購入できるようになりました。 まだ種類は豊富ではありませんが、 2枚で3000円ならかなりお手ごろかと。 これで内容も面白ければ文句なしですね(・∀・) 2011年5月3日 ニーア レプリカントで全ての魚を釣ったのに 「フィッシャーマン」のトロフィーが解除されないゾ! と憤っていたのですがナゾ解明。 実は「薬魚」を釣るシーンで釣りの操作を理解していなかったため、 5回くらい釣りを失敗しちゃいました。 すると大苦戦して「薬魚」を釣ったことにストーリー上でなってました。 つまり「薬魚」は自力で釣っていなかったので トロフィーが解除されなかったわけですね( ・ω・) というわけですぐ「薬魚」を釣ってトロフィーをゲットしました。 2011年5月2日 世の中的にはGW真っ盛りで 本日と6日を休めば10連休になるわけですが、 私の場合はシフト勤務なのでそんなの関係ありません( ・ω・) 2011年5月1日 WIN5の弊害だと思うんですが、 私の場合対象レースを単体で購入する金額が減りました。 例えば天皇賞(春)なんて500円しか購入してません。 ハズレたので被害額が少なくてラッキーといえますけど。
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色 技表 コメント 名前 ▲Topへ このページを編集する
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性能評価 火力 B 立ち回り D DAの決め易さ C ゲージ溜め能力 C 高威力の着地二択を持っているが始動が密着限定のうえ牽制も貧弱。 ゲージがあればそこそこ立ち回れるので、パートナーとどうシェアするかがカギとなる。 通常技 ※(→)…同技を除く全ての通常技にチェーンが可能。 ■近B(→) 発生5Fでチェーンとキャンセル両方可能。 技後は近D・露祓・屈Cと選択肢の豊富な通常技。 ガード時の有利時間が8Fとかなり長い。 ■近C 主に近Dからチェーンで経由する二段斬り。 ■近D(→) 遅いが中段のカカト。 キャンセル不可なので、各種チェーン・ACTSに経由しての追撃や攻め継続を。 ■遠B リーチは長いがやられ判定も前に出るのが欠点。 出鼻を挫くように置いたり、スカり確認から差し返しなど、振るなら丁寧に。 ■遠C 発生がかなり遅いが、ヒット確認から色咒が届き、ガード時も安全な先端当てが基本。 中距離で相手の牽制技を屈Aで制限した後にチェーンから繋げよう。 ■遠D チェーンの締めの他、判定に優れこちらもヒット確認から色咒が狙える。ただしガード時は不利。 ■屈A(→) 発生5F。隙も小さいがリーチは見た目よりも短いうえ連打も利かず、 TSが噛み合うと反撃されてしまうので牽制や暴れとしては少々頼りない。 チェーンでのみキャンセル可能で近距離連続技の始動として存在意義は高いものの、密着以外では追撃が安定しない。 しかし他の技はもっと貧弱なので使わざるを得ない。 ■屈D 発生が遅くリーチも短いが、C露祓に安定して繋がる。 全体動作が短いので遠距離でゲージ溜めにも使える。 通常投げ ■是無 CD同時 受身可能。咄嗟の崩しや暴れに。 必殺技 ■露祓 214+AorBorC 素早い突進下段突き。SC可能。ABCの順に距離と突きの隙が伸び、突進中は上半身無敵。 突進中相手に接近しないと突きを出さず停止して隙だらけに。 ガード時はA五分・B微不利・Cが4F技で反撃確定。もちろんどれもGC反撃確定。 ディレィSCや雫狩でGC狩りも可能だが、基本は確定状況のみの使用が無難。 他には地を這わない飛び道具や、A天砲輪で落としにくい相手の跳びをくぐる使い方も可能。 ■雫狩 露祓後同ボタン 露祓から出せる追加攻撃の上昇回転斬り。露祓と同ボタンでのみ出す事ができ、ヒット時のみ空中天砲輪が出せる。 Aは単発で真上に上昇、B・Cの順にヒット数と前方への慣性がそれぞれ増加。 露祓からのコンボ猶予はCが最も長く、次いでB、Aは密着から最速でないとスカる。 ■降臨 J中214+AorBorC (※レバーは左右逆でも成立) 空中から高速で落下。相手に接近すると斬り付ける。ABCの順に前方への移動距離が増す。 地上の相手にヒットさせると不利でめり込むと反撃確定。ガードさせた方が隙は少ないがGCされれば反確。 露祓コンボや空中天砲輪からの追撃にCを、対空技スカしにAを使用。 A、Bはめくりも狙いやすいが、ヒットさせると却って危険なので基本忘れていい。 またC降臨のみC・D刹那後からは出せない。 ■天砲輪(テンポウリン) 623+AorCorC (空中可、空中版のみレバー左右逆でも成立) 地上版はAのみ対空に使えるが安い。 攻撃判定は正面部分のみのため、めくり気味の飛び込みにはスカる。間合いとタイミングの調整を。 空中版は技後に降臨が出せる。Aのみ無敵時間があり、跳びやCorD刹那後の対空潰しに使える。 Bは発生最速だが活かす場面は少ない。Cは露祓コンボ時に使おう。 ■冥華(メイゲ) 214+D 突進中段カカト落とし。特殊判定なので通常対空キャンセルで拾えるがチャンスは少ない。 地上ヒットさせた場合は受身不能。空中ヒットの場合は受身可能。 GCされない限り反撃は受けないので序盤での奇襲や、無明成立後などに使おう。 ■刹那 22+AorBorCorD(空中可) ボタンに応じた位置へ瞬間移動する。 地上版:A[1キャラ前地上]B[画面3分の2前地上]C[1キャラ前上空]D[画面3分の2前上空] 空中版:A[1キャラ前地上]B[※始動の位置で変化]C[1キャラ前上空]D[画面3分の2前上空] ※空中版B:[自分が端を背負ってる時]は地上版Bと同じ[画面3分の2前地上]に出現。 [それ以外の位置から出した場合]は[画面中央へ引っ張られるように後退した位置]に出現。 地上版は移動後の隙が大きく、空中版移動後は天砲輪とA・B降臨しか出せずどうにも使い辛い。 入力成立から移動発生まで空中判定なので、打撃は食らい逃げ、投げはスカせる防御的な使い方も可能。 回避に使う際にはキャラごとに最もリスクが低い位置を把握しておこう。 ■無明 632146(616)+D 受身可能、発生11Fと遅めで間合も狭いが、成功すると相手のレバー受付が上下左右逆になる。 更に持続が3Fあるため着地、出現点の最速重ねがしやすい。 色が攻撃を食らうと効果が消えるが、気にせず攻めてダメージを稼ごう。 交代で逃げられやすいが効果は持続し、こちらの交代では消えない。 また、全体動作が少ないのでゲージ溜めにも一応使える。 強攻撃空キャンや固めの締めなどに混ぜて稼ごう。 超必殺技 ■天魔破旬(テンマハジュン)[1] 2141236+AorBorC 乱舞技。ABCの順に突進距離が伸び、全身無敵が長くなるが発生は遅くなる。 攻撃判定発生前に全身無敵は切れるが、それ移行の突進中は上半身無敵が続くので対空に使える。 対空には距離に応じたボタンで、地を這わない飛び道具などの迎撃用にはCを使用する。 ヒット後はほぼ五分だが端へ大きく吹き飛ばせる。端攻めが機能する相手には積極的にコンボへ組み込もう。 ■色咒(シキシュ)[2] 2141236+D 発生と突進距離に優れた天魔破旬の強化版。無敵位置や時間は天魔破旬と同じでダメージは少し高い程度だが 黄・赤共に体力を40回復させるので、流れを変える意味でのダメージは大きい。 2ゲージ溜まった場合は、この技の確定状況を最優先に狙いたい。 連続技 ◆屈A>近B>遠D>C露祓>雫狩>C天咆輪>C降臨 or ◇屈A>近B>遠D>天魔波旬 ◇屈A>近B>遠D>色咒 ◇屈A>近B>遠D>DA 基本にして最重要コンボ。遠Bの暴発を防ぎたければAB入れ替えても良い。 ほぼ密着でないとC露祓が繋がらないため、間合いの見極めが難しい。 露祓ヒット後は着地点で同コンボと無明の二択を迫る訳だが 中央で再び打撃からループさせようとすると着地ビタ重ねにならない事が多い。 確実に重ねたい場合は密着よりやや離し、遠DからDAや超必で締めるなどの選択も必要になってくるだろう。 また天咆輪のタイミング次第で左右入れ替える事が出来る。 正面、入れ替えいずれも密着&ビタ重ねは可能ではあるので要練習。 端で捕まえた場合は天咆輪をBに変えると僅かにダメージが上がる。 ゲージがあれば露祓からSC天魔破旬か色咒を狙ってもいい。 ◆屈A>屈D(2段目)>C露祓>雫狩>C天咆輪>C降臨 若干ダメージは落ちるが、屈Dが届けば確実にC露祓が繋がるので ループに行きたい場合はこちらをメインで使ってもいい。 屈D始動であればもう少し遠目でも繋がるが、発生10Fでは少々頼りないか。 ◆屈A>近B>遠D>(ACTS)屈A>遠D>DA 密着始動から赤ダメを稼ぎたい時に。 ◆近D>近C初段>C露祓>雫狩>C天砲輪>C降臨 中段始動。近Dが遠目でも露祓まで安定して繋がる。 ◆近D>屈A>遠D>DA 中段からのDAルート。こちらは密着限定。 ◆近C初段>無明 密着限定。確定場面や無明でレバー方向を狂わせた後に。 対戦攻略 牽制では遠Bが最もリーチが長いが、やられ判定も伸びて非常に潰されやすいので 判定の強い遠Dの置き牽制と使い分けTS間合いを堅守。 対空はゲージがあればA天魔破旬でまともなダメージを稼げるが、 あまり無駄遣いもしたくないので勝負所以外ではA天砲輪でガマン。 移動技を駆使した待ちや逃げでリードを保ちつつ、じっくり時間とゲージを稼いで相方を回復。 C露祓や無明が入れば攻めターン到来。端では中段の近Dも追加されて攻撃力が格段に上がり瞬殺も可能。 ただし端の露祓コンボから近Dを重ねる場合着地ビタ重ねは出来ないので、相手とゲージの確認も怠らないよう。 当然立Dだけでは立ガード安定になってしまうため、 チェーンも絡めつつの屈Cか、バクチになるが生出し露祓も見せておけばより攻め易くなる。 早い発生と突進速度、信頼できる無敵時間に加えガード時も反撃を受け難く、 コンボだけでなく牽制からのヒット確認でも狙える色咒は立ち回りの生命線。 ゲージの有無で相手へのプレッシャーが大きく変化する。 遠距離での無明空振りや屈Dなど、できる限りゲージは節約しつつ貪欲に稼ぎたい。 GCは屈A頼みになるが、間合いの確認が難しく反撃を安定させ辛い。ポイントをしっかり見極めて使おう。 ただしチェーンの選択肢は広いためGCの抑止はしやすい。 露祓の確定ポイントはかなり限られておりリスクも高いので、 TSから出せる無明を攻撃の起点とした方が現実的かも知れない。 無明成功後はそのまま攻めに行ってもいいが、敢えて離して交代を誘い出現点に露祓を重ねるのも有効。 交代しなければしないでまともな立ち回りなど出来るはずもなく、差し込むチャンスは無数にあるはず。 一度攻勢に転じればゲージも上手く回転し、好循環を生み出していけるだろう。 チェーン連キャン 屈Aなどを起点としたチェーンだが、 先行入力したチェーンを更に別の通常技で上書きする事で 通常はできない同じ技での連打キャンセルが可能となる。 具体的には屈A×2〜3や近B×2など。 入力方法としては屈Aにずらし押しで屈Bや屈C等を仕込み、 通常チェーンのタイミングで屈Aを入れる。 この際、連打キャンセルで出た技は上書きされた技のノックバックを引き継ぐようで 屈A>(屈C)屈Aなどの場合2回目の屈Aで大きく離れる事になる。 実戦では、露祓コンボの有効間合いに影響が無い点は残念なものの 屈A連打での牽制、近B×2でのダメージアップなど接近戦での用途は十分にあるといえる。
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hyde 156m コナン=新一≠キッド 犯人はヤス ウサミミ仮面=柊 管理人 ひろあき 真実はいつも1つ バカヤロ=バーロー=バーロォ=ナイトバロン スケルトンは骨折を負った 諜報員≠王国兵A=道化 あるあr…ねーよwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
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色空間(Color Space,カラースペース): 色を立体的に記述できる空間のこと。 色を秩序立てて配列する形式であり、色を座標で指示できる。 色の構成方法は多様であり、色空間は3種類か4種類の数値を組み合わせて記述することが多い。 色空間が数値による場合、その変数はチャンネルと呼ばれる。 色立体: 各色空間を説明するための幾何形体のこと。 色空間の形状は、それぞれ円柱・多角柱・円錐・多角錐・球などの幾何形体として説明され、多様である。 色域: 色空間が表現できる色の範囲のこと。 均等色空間(Uniform Color Space): 色空間上での距離・間隔が、知覚的な色の距離・間隔に類似するよう設計されている空間のこと。 色の物理的な差異よりも、人間の知覚上での差異に主眼を置いた色空間のこと。 表色系: 心理的概念あるいは心理物理的概念に従い、色を定量的に表す体系のこと。 通常は、3つの方向性を具える空間で表現され、色空間を構成する。 混色系(Color Mixing System): 色を心理物理量と捉え色刺激の特性によって表す表色系のこと。 数値として伝達する場合に適している。 代表例)XYZ表色系 顕色系(Color Appearance System): 色を色の3つの特徴に従って配列して、その間隔を調整し整合性を高め、尺度と共に差し出す表色系のこと。 代表例)マンセル表色系,NCS 加法混色: スペクトル: 減法混色: 色の具現化のガイドが厳格な色体系は、色を直接作り出す場面で用いられることが多く、そうでない色空間は、色を情報として伝達する場面で用いられること場合が多い。 数学的には3つの変数があれば、すべての色を表現できると言える。 すべての色を表示できる必要がない状況や、そのほか実用の便宜のために、2変数以下、あるいは4変数以上を用いる色空間もある。 変数の取り方もさまざまなものがあり、目的に応じて多種多様な規格が存在する。 計算によってある色空間から別の色空間への変換は行えるが、変換後の色空間で表現できない色の情報は失われてしまう。 計算はふつう不完全である。 色を扱うにあたっては、なるべく色空間を統一して作業することが求められる。 色空間にはカラープロファイルとして記録可能な色空間 (RGB, RGBA, YCbCr, CMYK, Lab color) と記録できない色空間がある。 CIE表色系: CIE(国際照明委員会)が定める表色系。 RGB表色系: CIE RGB表色系: CIExy色度図原色をR(赤:700nm),G(緑:546.1nm),B(青、435.8nm)とする表色系。 XYZ表色系: RGB表色系は色知覚のよい近似であるが、知覚できる色を完全に合成できるわけではない。 例えば、レーザー光などにみられる単一波長の色はRGB色空間の外側であって、加色によって再現することができない。 この問題は、RGBの係数に負の値を許可することによって色空間を拡張すれば表現することができるが、取り扱いに不便である。 RGB表色系を単純な一次変換で負の値が現れないように定めたXYZ表色系を、CIEは1931年にRGB表色系と同時に定めた。 XYZ表色系は他のCIE表色系の基礎となる。 RGB表色系と異なりXYZ表色系では、それぞれの数値と色彩との関連がわかりにくい。 Yは明度を表し、Zはおおむね青みの度合いを表すと考えてよい。Xは、それら以外の要素を含むと考えられる。 xyY表色系: XYZ表色系では数値と色の関連がわかりにくい。 XYZ表色系から絶対的な色合いを表現するためのxyY表色系が考案された。 YはXYZのYをそのまま使う。 このxとyを色度座標と呼び、すべての色はxとyによる2次元平面、および明度を示すYで表現できる。 xyYからXYZに変換することもできる。 L*u*v*表色系: CIEが1976年に定めた均等色空間のひとつ。 CIE LUVは光の波長を基礎に考案されたもので、XYZ表色系のxy色度図の波長間隔の均等性を改善したものである。 L*a*b*表色系 CIE L*a*b*はXYZから、知覚と装置の違いによる色差を測定するために派生した。 L*はBrightness(明度)を意味する。 均等色空間である。 ある色と他の色の色差を知るには、L*軸、a*軸、b*軸の差をそれぞれ二乗したものの和の平方根を(つまり、2つの座標の距離を)求めればよい。 CIE 1976 L*a*b*はCIE XYZを直接の基礎として、色差の知覚の線形化を試みている。 L*、a*、b*の非直線関係は、目の対数的な感応性の模倣を目的としている。 色情報は、色区間の白色点nの色を参照する。 L*u*vやL*a*b*から派生して、計算の便宜を図った妥協的(実用的)な均等色空間がいくつか存在する マンセル表色系: 色相、明度、彩度の3属性を用いて色を表す。 マンセル表色系が心理的考察に基づいている。 オストワルト表色系 オストワルト表色系は心理物理学的考察に基づいている。 NCS(Natural Color System) ヘリングの反対色説の系譜にある表色系。 一般の人間の素朴な色の知覚を表現した表色系。 純色量、白色量、黒色量によって色を指定する。 これを人間の感覚判断に委ねることがNCSの特徴であると言える。 色票系(color order system)としてはNCSカラーアトラスがある。 DIN表色系: 均等色空間の実現を目指した表色系。 色票集も刊行されている。 色は色相、明度、飽和度で表現される。 ヘリングの反対色説に則るが、色相は黄から始まる。 RGB: 加法混色を表現するのに使われる。 それぞれ赤 (red) 緑 (green) 青 (blue) の頭文字である。 光の三原色であり、数値を増すごとに白に近づく。 反対に、数値を減らすごとに黒くなる。 コンピュータのモニタで用いられる。 視覚上では、色は光の三原色に近い、3波長に対応した網膜の錐体細胞が受け取って知覚される。 これには若干の個人差があり、また実際問題として純粋な3波長を用意することが難しい場合が多いため、加法混色系の色空間にはさまざまな種類のものがある。 さまざまな表色系が存在するが、それぞれの表色系ごとに、赤・緑・青の基準が定められている。 RGV: RG: RGK: sRGB/AdobeRGB: 基準となっている平面はxyY色空間で、全ての色空間を包摂できる。 xyYは均等色空間ではないため、面積の大きさが知覚上での色の多様さとは直接対応しない。 RGB色空間に関する規格として、「sRGB (standard RGB)」と「AdobeRGB」の2種類がある。 sRGB: 国際電気標準会議 (IEC) が定めた国際標準規格。 一般的なモニタ、プリンタ、デジタルカメラなどではこの規格に準拠。 互いの機器をsRGBに則った色調整を行なう事で、入力時と出力時の色の差異を少なくする事が可能になる。 AdobeRGB: Adobe Systemsによって提唱された色空間の定義。 sRGBよりも遥かに広い(特に緑が広い)RGB色再現領域を持ち、印刷や色校正などでの適合性が高く、DTPなどの分野では標準的に使用されている。 近年の技術向上によって、家庭用製品にもAdobeRGB色空間を用いるものが徐々にでてきている。 プリンタにおいては、多色印刷を行うことによってAdobeRGBに迫っている。 モニタにおいては、液晶ディスプレイでは冷陰極管とカラーフィルタの組み合わせで高彩度を得ることが技術的に難しいことと、JPEGなど一般的な画像ファイルがsRGBを想定しているためsRGBが再現できれば十分という考え方も重なって、sRGBどまりとなっているものが多い。 sRGBでは24bitで十分だが、AdobeRGBやそれ以上の色空間を再現した場合、24bitでは諧調が不足している(グラデーションが滑らかに見えない)という指摘もある。 そのため、ハイエンドディスプレイでは各色あたり10bitや12bit、さらにそれ以上を表現可能なものもある。 RGBA RGBAはRGBの色空間に加えて、アルファチャンネルも色決定に考慮させる。 透過(透明度)を表現するものである(厳密にはこれは色空間ではない)。 CMY: CMYは印刷の過程で利用する減法混色の表現法。 絵具の三原色。基本色は白で、それに色の度合いを加えて、黒色にしていく。 始めは白いキャンバスから始め、インクを加えて暗くしていく(反射光を減らす、すなわち減法)ということ。 シアン(cyan)、マゼンタ (magenta)、イエロー (yellow) インクの数値が含まれている。 CMYK: 理論上、CMYをすべて均等に混ぜると黒色になるが、インクや紙の特性上、CMYのインクを混ぜて綺麗な黒色を作るのは技術的に困難であり、通常はすべてを混ぜても濁った茶色にしかならない。 黒(Key plate)の発色をよくするために別途黒インクを用いるようになったのがCMYKである。 キー・プレート (key plate) とは画像の輪郭など細部を示すために用いられた印刷板のことであり、通常黒インクのみが用いられた。 Kは"blacK"の略とされることが多いが、これは俗説で本来誤りである。 日本の印刷業界では黒インクを「スミ(墨)」と呼ぶことがある。 印刷物では、黒は文字などで多用されるため、インクの節約にもなるので、現在ではもっとも使われている。 CMK: CMKは印刷の過程で利用する減法混色の表現法で、絵具の三原色からイエロー (yellow) を除いた表現である。 シアン (cyan)、マゼンタ (magenta)、そして黒 (black) のインクの数値が含まれている。 一般的にイエローの使用頻度が少なく、CMKだけで十分表現可能であり、印刷コストも下がることからチラシなど低価格印刷物に利用されている。 HSV(HSB): 色を色相(色味)と彩度という観点から考える場合、加法混色や減法混色よりも自然だからである。 色相 (hue)、彩度 (saturation value)、明度 (value) が含まれている。 HLS(HSL,HSI): 色相 (hue)、彩度 (saturation)、輝度 (luminance) よりなる、HSVに近い表現法である。 明度と輝度との違いは値の算出方法である。 明度がrgb各色のビットを足して単純に3で割ったものであるのに対し、輝度は下に書かれているように各色の重み付けが違う。 (比率 赤 0.29891 緑 0.58661 青 0.11448) 明度より輝度の方がより人間の目から見た場合の明るさに近いと言われる。 YIQ YIQは、NTSC信号を得る前段階で使用されるコンポーネント信号である。 現在使用されている色差コンポーネント信号のクロマ成分(Cb,Cr)に対して33°回転した色相となり、I軸とQ軸は直交する。 YIQが使用される背景には、人間の目がI軸(オレンジ-ライトブルー間)の変化には比較的敏感であるのに対して、Q軸(青紫-黄緑間)の変化には鈍感である性質を利用して、NTSC信号の伝送帯域を少しでも狭めようという意図があった。 Y、I、Qに対する人間の目の分解能比は4:1:0.5と評価されており、RGB4:4:4信号をYIQ4:1:0.5に変換することで、人間の目には劣化が感じられないものの、電気的には確実に情報量を減らした信号を得ることができる。 ビデオ機器はこのYIQ信号を直角二相変調することで、NTSC信号を作り出している。 欧州を中心に使用されているPAL信号の生成には、クロマ信号としてIQ成分の代わりにUV成分が使われているが、これは現在使用されているCb,Cr(あるいはPb,Pr)成分に近いものであり、IQ信号とは色相が異なる。 YCbCr / YPbPr 輝度信号Yと、2つの色差信号(Cb,Cr)を使って表現される色空間。 Cb(Pb)はB信号から輝度Yを差し引いた(B-Y)に特定の定数を掛けた値であり、 同じくCr(Pr)はR信号から輝度Yを差し引いた(R-Y)に特定の定数を掛けた値である。 Adobe社のPhotoshopではこれと似た形式をL*a*b* (Luminescence alpha beta) カラーとして扱っている。 YUVと表記される例を見かけるが、YUVはPAL信号を得るためのコンポーネント信号であり、Cb,Cr(Pb,Pr)とは似ていながらも異なる。 Cb,CrとPb,Prの使い分けについて、 1.(B-Y),(R-Y)に特定の定数を掛けたアナログ信号にCb,Crを用い、デジタル化された数値にはPb,Prを使う。 2.アナログ、デジタルを問わず、SD映像用の色差コンポーネント成分にはCb,Crを、HD映像用の色差コンポーネント成分にはPb,Prを使う。 の2説があり、明確には統一されていない。 一般的なビデオ機器には後者が採用されているようである。GBR成分からのカラーマトリックスがSD用とHD用で異なることを考慮すると、後者の使い方が望ましいと考えられる。 YCbCr信号の伝送には、業務用ビデオ機器のアナログ伝送の場合は、BNC端子(ケーブル)で接続された3本の信号線を用いる。デジタル伝送ではBNC端子で接続される1本のケーブルを用いるSDIか、パラレルインターフェースを用いる。 家庭用ビデオ機器では、アナログ信号の場合、RCA端子(ケーブル)で接続された3本の信号線を用いるか、ケーブルをまとめたD端子ケーブルを用いる。デジタル伝送では、IEEE-1394やHDMIを用いる。 コンポジット端子やS端子から伝送されるNTSC信号は、輝度,色相,彩度の成分を持っており、色差コンポーネント信号とは根本的に異なる。 YCbCrで帯域を減らす際に、色差成分を間引く方法も併せて使用される。 人間の目は色の変化よりも明るさの変化に敏感なので、色差成分を減らしても不自然だと感じにくいためである。
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最終更新 2010年06月20日 作品紹介へ戻る ◆フェーズ1「冒険ファンタジーの夢」 道中のザコ敵を撃破してカギを手に入れ、扉を開けながら先へ進む。 扉は全部で3つ。 最初の2つの扉はカギ1つ消費で開き、3つめの扉はカギ3つで開く。 3Fにいるボス「まおう」と戦闘し、勝利すればフェーズクリア。 ■[まおう]行動パターンと攻略法 行動パターン 1ターン目に必ず単体に30程度のダメージを与える「まほう」を使用する。 その後、低確率のランダム判定で、全体に約20ダメージを与える「まほう」を使用することがある。 5ターン目以降、高確率で「瞑想」か「2回攻撃」のいずれかを1度だけ行う。 行動順は「モコ」>「まおう」>「ゆうしゃ」 攻略法 「ゆうしゃ」の「ひかりのけん」や、2人の通常攻撃でダメージを与え、「げんき」で回復しながら戦えば勝てる。 同時に2体出現する「わるもの」は、単なる邪魔ものなので、1ターン目に攻撃して倒してしまおう。 ◆フェーズ2「探検アドベンチャーの夢」 ダンジョン内の仕掛けを解きながら奥へ進む。 この夢のフェーズ中はセーブ不可。 <仕掛け1:動かせる石のパズル> 青い玉の乗った石は動かせず、乗っていない石は押すと動かせる。 押せる石を上手く動かして、道を作る。 <仕掛け2:3色石のパズル> 赤、青、緑、の3色の玉の乗った石と、同じく3色のスイッチで構成される。 スイッチを押すと、対応した色の玉が乗った石が、玉の乗っていない「動かせる石」に変わる。 1つのスイッチを押すと、他の2つは自動的に元に戻るので、動かしたい石の色を変えながら攻略する。 <仕掛け3:3色の炎と玉のパズル> 赤、青、緑のいずれかの色の炎が灯った燭台が合計6つあり、 それぞれの炎の前には、調べると色が変わる玉の乗った石がある。 6つ全ての石の色を、各正面の炎の色と同じにすると、先へ進む階段が出現する。 中央にある怪文章を右から読むと、このパズル攻略のヒントになっている。 階段を降りた先にいる「おうさま」との戦いで勝利すればフェーズクリア。 ■[おうさま]行動パターンと攻略法 行動パターン 高めの確率で、全体に20程度のダメージを与える「まほう」を使用してくる。 また、高確率で2回攻撃を繰り出す。 ごく稀に「げんき」でHPを回復する。 行動順は[マリカ]>「おうさま」>「エリサ」>「モコ」 攻略法 全体攻撃の「まほう」に対しては、マリカの「みんなげんき」で回復すると安全。 マリカとエリサは、基本的にHPが減った状態で攻撃を受けるとやられてしまうので、回復を厚めにして戦うのが良い。 1ターン目にエリサの「おうえん」でモコの攻撃力を上げ、モコは打撃のみで戦う。 マリカは「まほう」で攻撃しつつ、回復優先にする。 エリサは2ターン目以降は「まほう」で攻撃し続ける。「おうえん」の再使用はお好みで。 ◆フェーズ3:閉じられた夢の世界 今までの夢に登場したキャラクター達を仲間にし、最終フェーズのトラウマの夢へ続く道へ進むのが目的。 <冒険ファンタジーの夢> ロビー内右側の石を調べると攻略開始。 フェーズ1と同一のダンジョンを攻略する。 クリアすると「ゆうしゃ」を仲間にできる。 探検アドベンチャーの夢で「おうさま」を仲間にしていると、攻略に同行する。 元々、ボスである「まおう」を含めた登場モンスターは、モコとゆうしゃの2人で十分倒せるため、おうさまが仲間にいなくても攻略は容易い。 <探検アドベンチャーの夢> ロビー内左側の石を調べると攻略開始。 フェーズ2と同一のダンジョンを攻略する。 クリアすると「おうさま」を仲間にできる。 冒険ファンタジーの夢で「ゆうしゃ」を仲間にしていると、攻略に同行する。 初回攻略時と異なり、仲間キャラであった「エリサ」が不在となっているため、おうさま戦の難易度が上がっている。 そのため、先に冒険ファンタジーの夢を攻略して「ゆうしゃ」を連れていくと、攻略が楽になる。 「おうさま」の基本的な攻略法は、初回攻略時と同様。モコが攻撃、マリカが回復、と分担すれば倒せる。 ゆうしゃがいる場合、最大のアタッカーとなる。 <嫌な思い出の夢> パーティにマリカが不在の時、ロビー内下側のヌイグルミを調べると開始。 マリカの思い出の場面が再現された後、部屋の中で行動可能になる。 テーブルの上に置いてある物を調べると、「おそろいのリボン」を入手。 このアイテムを所持していると、エンディングがトゥルーエンドになり、不所持の場合、ノーマルエンドに分岐する。 攻略必須ではない。 尚、開始条件となる「マリカがパーティに不在」となるタイミングは以下。 ①ロビー内北側の穴へ進もうとした際、マリカが拒否してパーティから一時的に離脱した時 ②トラウマの夢へ進行した後、マリカがパーティから姿を消した後 ◆フェーズ4:トラウマの夢 フェーズ3で「ゆうしゃ」と「おうさま」の2人を仲間にし、ロビー内北側の穴へ進む事で開始する。 <フロア1> 道を塞ぐトゲに「ゆめのかけら」を使用すると、トゲが消えて通行可能になる。トゲは全部で3か所にある。 フロアの左右の部屋で、マリカを囲む「こわいもの」を撃破すると、フロア中央北側の扉が開き、次のフロアへ進める。 <フロア2> フロアの左右にいる2人のマリカに話しかけ、選択肢を選ぶ事で、フロア中央北側の扉が消え、先に進める。 扉のあった場所を進むと、「まおう」が登場して会話イベントが発生し、「まおう」が仲間になる。 <フロア3> フロア最南端のヌイグルミを調べると、最終戦を開始できる。 フロア北側に、マリカに語りかけているパパとママがいる。 <最終戦:トラウマ> ラスボスである「トラウマ」との戦闘。 勝利するとゲームクリアとなり、敗北すると最初のロビーに戻される。 ■[トラウマ]行動パターンと攻略法 行動パターン 1ターン目に全体に10程度のダメージを与える特技を使用するが、これ以降は使用しない。 3ターン目に高ダメージの特技を1回だけ使用する。誰が受けてもほぼ即死。 5ターン目以降、全体に50程度のダメージを与える特技を使用。 その他、ランダムで通常攻撃、2回攻撃、クリティカル攻撃を行う。 HPが減少すると、突進を繰り出すようになる。 行動順は通常、「おうさま」>「トラウマ」>「モコ」>「ゆうしゃ」>「まおう」となる。 攻略法 5ターン目以降に1度だけ使用する全体技を耐えられなければならないため、レベルは全員12以上欲しい。 各キャラの役割は、以下のようにすると良い。 モコ: 通常攻撃を行いつつ、ダメージが多い場合は回復や蘇生に回る。 MP回復アイテムの使用も担当する。 ゆうしゃ: ダメージを与える前衛として活用する。「おうえん」の効果を受けていれば通常攻撃が強力になる。 「おうえん」の効果がない場合は、死なない程度に必殺技を絡めてダメージを与える。 ピンチの時だけ、回復や蘇生を行う。 「りゅうせいけん」を覚えているとダメージ力がかなり高くなるが、HPが大きく減るので扱いには十分注意する。 おうさま: トラウマよりも先に行動できるので、回復と蘇生を最優先で行うヒーラー役を務める。 余裕がある時は「おうえん」で攻撃力の底上げを行う。 「さいだいまほう」を覚えているレベルなら、一気にラッシュをかける事も可能。 まおう: 通常時は「だいまほう」等を使用してダメージを稼ぐ。 唯一「げんき」系の回復魔法が使えないキャラなので、全員回復に回る場合は開き直って攻撃するか、もしくはMP回復要員とする。 耐久力が高いため、いざというときの蘇生役として活躍できるよう最低限のMPを確保しておく。 1ターンおきに防御を繰り返しながら戦わせると安心感がグッと上がる。 「あんこくけん」を習得していれば、MPに余裕があればどんどん使うと良い。 行動は一番最後になるはずなので、ターン内で受けたダメージを回復しながら攻撃できる。 もう一つの技を覚えていれば、それを2回撃つだけで良い。 作品紹介へ戻る
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きみいろ【登録タグ JASRAC管理曲 SmileR き 初音ミク 曲】 作詞:SmileR 作曲:SmileR 編曲:SmileR 唄:初音ミク 曲紹介 SmileR氏 の10作目。 切ないバラードです。(作者コメントより) 歌詞 (ピアプロより転載) 震えるこの手は真冬の寒さか?それとも君のせい? 叶わない願い いつまでも君と “一緒にいたかった” 今、僕に出来るたったひとつのこと 思い出たちを並べる、この空に・・・ 息も出来ないほどに泣いた あの夜を君は知らない ひとりぼっちの僕の心は今も君色で溢れてる 君を照らせない 君を守れない 別々の時間が続いてゆく ずっと夢見てる 生まれ変わっても “また君に会いたい” 離れる運命に逆らえなくても “また君に触れたい” 『幸せになってね。』君がささやいた 君がいなきゃ幸せには、なれないのに... 僕の未来は君以上の人に出会うことないから 部屋に飾った写真立てにはあの日の二人が生きている 悲しみに迷い 立ち止まる夜は どうすればいいのか解らなくて 冬の夜風が僕の体に吹き荒れる 僕の心はずっとずっとずっと君色 息も出来ないほどに泣いた あの夜を君は知らない もう届かない 天使のような君の微笑みに 僕が死ぬまで君以上の人に出会うことないから 同じ時間を生きてきたこと それだけは変わらない真実 雪の降る夜に 君は手を振った 片道の切符を握りしめて また逢える時まで、サヨナラ。 コメント SmileRさんのバラード、最高!。゚(゚´Д`゚)゚。 -- ねね (2014-01-26 20 40 31) 名前 コメント
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+ 粉のわざ 粉のわざ 粉のわざに分類される技リスト。 くさタイプのポケモンに無効。 特性「ぼうじん」のポケモンに無効。 「ぼうじんゴーグル」を持ったポケモンに無効。 灰色背景はSV使用不可技(習得者不在は除く)。 備考 該当わざ タイプ 分類 威力 命中 PP 範囲 効果 備考 いかりのこな むし 変化 - 20 自分 ちゅうもくのまと状態になる 優先度+2。 キノコのほうし くさ 変化 100 15 1体 ねむり状態にする しびれごな くさ 変化 75 30 1体 まひ状態にする どくのこな どく 変化 75 35 1体 どく状態にする ねむりごな くさ 変化 75 15 1体 ねむり状態にする ふんじん むし 変化 100 20 1体 対象がほのおタイプの技を使用すると失敗し、最大HPの1/4ダメージを受ける 優先度+1みがわり状態の相手にも有効。 まほうのこな エスパー 変化 100 20 1体 タイプをエスパーにする わたほうし くさ 変化 100 40 相手全体 素早さランク-2
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